REPRAESENTATIO obtiene financiación estatal para investigar la representación de la salud mental en los videojuegos

REPRAESENTATIO da un paso importante en su recorrido como proyecto de investigación. La propuesta, centrada en el estudio de la representación de la salud mental en los videojuegos y liderada por Alfonso Freire-Sánchez como IP, ha obtenido financiación estatal en la convocatoria 2025 de Proyectos de Generación de Conocimiento.

La concesión permitirá desarrollar durante los próximos tres años una investigación que conecta comunicación, videojuegos, salud mental e inteligencia artificial. El proyecto se centra en un problema cada vez más relevante: cómo representa la industria del videojuego los trastornos mentales y qué estereotipos, ausencias o modelos de inclusión aparecen en sus personajes, relatos, diseños y mecánicas.

REPRAESENTATIO continúa una línea de trabajo desarrollada previamente por el equipo investigador. Ahora podrá ampliarla mediante el análisis de videojuegos publicados entre 2015 y 2025, entrevistas con profesionales del sector, participación de especialistas en salud mental y trabajo con jugadores. El proyecto también estudiará de forma específica el impacto de la inteligencia artificial generativa en este tipo de representaciones.

La investigación parte de la hipótesis de que algunos videojuegos han contribuido a reproducir imaginarios estigmatizantes, desigualdades y representaciones poco diversas de la salud mental. Al mismo tiempo, determinadas producciones muestran que el medio también puede favorecer la empatía y abordar estas experiencias desde perspectivas más inclusivas.

Esta cuestión adquiere especial importancia por una característica propia del videojuego: la participación del usuario. Frente a otros medios audiovisuales, el jugador no se limita a observar el conflicto de un personaje. Recorre su mundo, interactúa con sus reglas, experimenta determinadas limitaciones y toma decisiones dentro de un sistema previamente diseñado. La representación adquiere así una dimensión narrativa, visual y también lúdica e inmersiva.

Logo de REPRAESENTATIO, proyecto de investigación sobre salud mental y videojuegos
Identidad visual del proyecto de investigación REPRAESENTATIO.

REPRAESENTATIO estudiará esa relación entre relato, representación y experiencia de juego. Para ello, reúne a investigadores procedentes de distintas áreas de la comunicación y las humanidades. En el proyecto participan Alexandra Sans, Roser Serra, Montserrat Vidal-Mestre, Jorge Martínez, Jesús López, Maria Fitó-Carreras, Yago Lavandeira,  Sergio Gómez, Ada Garriga, Evelyn López y Tania Salla.

Estos perfiles son interdisciplinares y han creado vínculos de colaboración, desde diferentes áreas como la sociología, la filosofía, el derecho audiovisual, los game studies, la comunicación, la publicidad, el periodismo, la cinematografía, la psicología y las humanidades.

Esta diversidad responde al propio planteamiento del proyecto, que necesita combinar el análisis narrativo y visual de los videojuegos con el estudio de sus públicos, sus procesos creativos y las nuevas herramientas tecnológicas que intervienen en la construcción de estas representaciones.

Un corpus para analizar la representación de la salud mental

La investigación prevé seleccionar un corpus mínimo de 30 videojuegos publicados entre 2015 y 2025, tanto nacionales como internacionales, que incorporen representaciones explícitas o implícitas relacionadas con la salud mental.

La muestra combinará producciones comerciales y videojuegos independientes. Se prestará especial atención a aquellos títulos en los que estas cuestiones tengan un peso relevante dentro de la narrativa, la construcción de los personajes o las mecánicas de juego.

El análisis abordará las narrativas, los personajes, los elementos visuales y las mecánicas de los videojuegos seleccionados. A este trabajo se sumarán entrevistas con desarrolladores, sesiones con jugadores y grupos focales con especialistas en psicología clínica, neurociencia y psiquiatría. El proyecto también recurrirá a la etnografía digital para estudiar conversaciones y comunidades vinculadas al videojuego.

Esta perspectiva interdisciplinar permitirá contrastar diferentes formas de entender una misma representación. Una decisión narrativa puede funcionar desde el punto de vista dramático y resultar problemática desde una perspectiva clínica o social. También puede ocurrir que una representación alejada del realismo utilice la metáfora, la fantasía o la abstracción para transmitir determinadas experiencias de forma comprensible para el jugador.

Por esta razón, el proyecto no estudiará únicamente qué trastornos aparecen representados. También analizará cómo se construyen esas representaciones y qué consecuencias pueden tener.

La IA como nueva variable de análisis

REPRAESENTATIO incorpora además una cuestión que está adquiriendo un peso creciente en las industrias creativas: el uso de IAGen en los procesos de creación narrativa y visual.

El proyecto analizará cómo estas tecnologías pueden reproducir, amplificar o reducir determinados estigmas asociados a la salud mental. Para ello, estudiará su aplicación en la generación de imágenes y narrativas relacionadas con este ámbito.

La cuestión resulta especialmente relevante porque los sistemas generativos trabajan a partir de grandes cantidades de materiales previos. Si determinados trastornos han sido representados durante años mediante códigos visuales, arquetipos o asociaciones recurrentes, esos patrones pueden reaparecer en los contenidos generados mediante inteligencia artificial.

La investigación permitirá estudiar hasta qué punto estas herramientas reproducen representaciones ya consolidadas y qué posibilidades existen para desarrollar resultados más diversos e inclusivos.

Investigar para transferir

REPRAESENTATIO tiene también una clara orientación hacia la transferencia. Uno de sus objetivos es desarrollar un manual de buenas prácticas dirigido a estudios de videojuegos, acompañado de materiales educativos y herramientas que puedan resultar útiles para desarrolladores y creadores.

La intención es trasladar los resultados de la investigación a quienes participan directamente en la creación de personajes, historias y experiencias de juego. De esta manera, el conocimiento académico podrá convertirse en recomendaciones aplicables a los procesos de diseño y desarrollo.

La estrategia de transferencia incluye publicaciones científicas, participación en congresos, talleres, seminarios y materiales divulgativos. También contempla el desarrollo de una página web, un blog y un pódcast relacionados con los resultados del proyecto.

REPRAESENTATIO tendrá una duración de 36 meses. El trabajo se organizará en tres grandes fases: diseño metodológico y análisis del corpus, desarrollo de estrategias a partir de los resultados obtenidos y, finalmente, transferencia y divulgación del conocimiento generado.

Comprender cómo se construyen estas representaciones

La financiación estatal permitirá consolidar una línea de investigación que conecta comunicación, estudios sobre videojuegos, salud mental, inteligencia artificial y cultura audiovisual.

El interés del proyecto está precisamente en ampliar la mirada sobre cómo se representa la salud mental en el videojuego. No basta con estudiar el argumento o identificar personajes asociados a determinados trastornos. También intervienen las mecánicas, el diseño visual, los espacios, los conflictos y las decisiones narrativas que estructuran la experiencia del jugador.

Analizar estos elementos permitirá identificar qué estereotipos continúan reproduciéndose, qué modelos de representación están apareciendo y qué posibilidades ofrece el videojuego para abordar la salud mental de una forma más diversa, rigurosa y menos estigmatizante.

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