Profesores del departamento publican en Peter Lang

La pantalla ya no es únicamente un soporte

Vivimos rodeados de pantallas. Pantallas de cine, de móvil, de ordenador, de tablets, etc.. Pantallas que ya no se limitan a mostrar imágenes y que ahora construyen sentido, imaginarios y formas de entender el mundo. Esta es la idea de partida de The Screen is the Message. Proposals from Art, Cinematography and Digital Post-Production, un volumen colectivo editado por Mario Martínez y Fran Mateu para la prestigiosa editorial Peter Lang.

El libro propone una reflexión coral sobre el papel de la posproducción digital en el arte, el cine y las narrativas audiovisuales contemporáneas. No como una fase técnica invisible, más bien como un lenguaje en sí mismo, capaz de transformar la estética, la narrativa y la experiencia del espectador.

Cuando el medio también es el mensaje

Tal como se plantea en la introducción del volumen, hoy resulta difícil encontrar una imagen que no haya pasado por algún tipo de filtro, intervención o construcción digital. Desde los grandes universos del cine comercial hasta los vídeos más cotidianos de redes sociales, la posproducción actúa como un tamiz constante que redefine lo real.

El libro identifica dos grandes tendencias:

  • una posproducción invisible, que se integra de forma naturalizada en la imagen

  • y otra exhibida, que muestra sin pudor sus costuras, sus capas y su artificio

Ambas configuran lo que Lev Manovich denominó cinema-brush: una cultura visual donde el software no solo retoca, sino que pinta la imagen.

Attack on Titan: mito, límite y conocimiento en la cultura de pantalla

Dentro de este marco general, destaca especialmente el capítulo Liminalidad y fronteras epistemológicas en Attack on Titan, firmado por los profesores del departamento de Comunicación de la CEU UAO: Alfonso Freire-Sánchez y Swen Seebach.

Lejos de una lectura superficial del anime, el capítulo propone un análisis mitoanálitico y sociológico de Attack on Titan, entendiendo la serie como un mito contemporáneo construido desde la pantalla con claras reminiscencias al mito de la caverna de Platón o a la filosofía determinista.

el papel de la posproducción digital en el arte, el cine y las narrativas audiovisuales contemporáneas.
Imagen de la portada del libro Screen is The Message

Muros, gigantes y límites del conocimiento

Freire-Sánchez y Seebach parten de una idea principal: los muros que estructuran el mundo de Attack on Titan no tienen un mensaje arquitectónico, por el contrario, plantean debates epistemológicos. Representan los límites de lo que una sociedad puede conocer, recordar y cuestionar.

Desde esta perspectiva, la serie articula cuatro funciones del mito de Joseph Campbell —cosmológica, mística, pedagógica y sociológica— que permiten leer el relato como una reflexión sobre:

  • el control de la memoria y la historia

  • la manipulación del conocimiento como forma de poder

  • la violencia legitimada en nombre de la supervivencia

  • la tensión entre libertad, sacrificio y responsabilidad

La pantalla emerge, por tanto, como el espacio donde se negocia el sentido, donde lo visible y lo invisible delimitan lo pensable.

Uno de los conceptos centrales del capítulo es el de liminalidad: el estado de tránsito, de umbral, en el que nada es estable ni definitivo. Los personajes de Attack on Titan habitan constantemente ese espacio intermedio, pero también lo hace el espectador, confrontado a dilemas morales, filosóficos y políticos sin respuestas cerradas.

Desde esta óptica, la serie funciona como una experiencia liminoide propia de la cultura audiovisual contemporánea: una narrativa que incomoda, cuestiona y obliga a pensar.

¿Por qué este libro es relevante para Publicidad y RRPP?

Aunque el volumen se sitúa en el ámbito del arte y la cultura audiovisual, sus aportaciones son especialmente valiosas para quienes estudian Publicidad y Relaciones Públicas:

  • porque ayuda a comprender cómo se construyen imaginarios visuales complejos

  • porque muestra cómo la técnica (posproducción) nunca es neutral

  • porque conecta narrativa, estética y cultura con procesos de persuasión y sentido

En un contexto donde las marcas, las instituciones y los creadores comunican a través de pantallas, entender cómo la imagen piensa se vuelve una competencia estratégica.

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