La ucronía desde la nostalgia y los imaginarios distópicos

Imaginar otros presentes dibujados desde un punto histórico

Hay algo curiosamente concurrente en el ser humano al preguntarnos “¿y si…?”. ¿Y si la historia hubiera tomado otro rumbo? ¿Y si la hsitoria no las escribieran los vencedores? ¿Y si no se hubiera inventado esto o aquello? Seguramente las futuras generaciones se preguntarán, ¿y si no se hubiera inventado la IA? La ucronía nace precisamente de esa grieta en el tiempo: una historia alternativa que no ocurrió, pero que podría haber ocurrido perfectamente.

En los medios interactivos, como los videojuegos, este ejercicio adquiere una fuerza singular. No solo observamos ese pasado reinventado: lo habitamos, lo recorremos y tomamos decisiones en él. Sobre esta capacidad única del medio reflexiona Alfonso Freire-Sánchez en su artículo Ucronía y nostalgia en las narrativas de Fallout, Bioshock y Wolfenstein, publicado en la revista Área Abierta.

Uno de las propuestas de Freire-Sánchez es alejarse de una idea simplista de la nostalgia. Aquí no se trata solo de estética retro, música antigua o tecnologías imposibles a lo steampunk. La nostalgia funciona como una emoción ambigua, a medio camino entre el consuelo y la inquietud.

Tal como plantea el artículo, las narrativas ucrónicas evocan “una nostalgia por un pasado que nunca existió”, un pasado reconstruido que permite revisar deseos colectivos, traumas históricos y miedos contemporáneos. En este sentido, el videojuego se convierte en un espacio privilegiado para pensar la memoria, la identidad y el poder.

Ucronía y videojuegos
Imagen generada por IA que reproduce uno de los muchos paisajes interactivos de las narrativas de ucronía en los videojuegos

Tres mundos, tres formas de mirar al pasado

El análisis se centra en tres sagas clave del imaginario videolúdico contemporáneo: Fallout, Bioshock y Wolfenstein. Todas parten de un punto de inflexión histórico, pero cada una utiliza la nostalgia de forma distinta.

En Wolfenstein, la ucronía adopta la forma de una pesadilla política: un mundo donde el nazismo ganó la Segunda Guerra Mundial. Aquí, la nostalgia se convierte en símbolo de resistencia, en el recuerdo de un mundo libre que impulsa al héroe rebelde a luchar contra el totalitarismo.

En Bioshock, la nostalgia es más incómoda. Las ciudades de Rapture y Columbia se construyen sobre ideales de libertad y progreso que acaban derivando en sistemas opresivos. El pasado idealizado no salva: engaña, y se transforma en una trampa ideológica que desvela las contradicciones del individualismo extremo.

En Fallout, en cambio, la nostalgia adopta un tono distinto. Más allá de su estética retrofuturista, el pasado se convierte en mercancía. Canciones, productos, marcas y estilos de vida de los años cincuenta sobreviven entre las ruinas nucleares, dando lugar a lo que el artículo define como una “melancolía pragmática”, empaquetada y vendida al jugador.

Jugar con el tiempo, jugar con la historia

Estas ucronías no son simples escenarios espectaculares. Funcionan como dispositivos críticos que reescriben la historia para cuestionar el presente. La manipulación del pasado, la propaganda, la tecnología como instrumento de control o la figura del héroe rebelde aparecen como constantes que conectan el videojuego con la tradición de la distopía literaria.

Como señala Freire-Sánchez en esta especia de taxonomía sobre la ucronía, estas narrativas están atravesadas por una dimensión hauntológica: espectros del pasado que no desaparecen, que regresan una y otra vez para recordarnos que la historia nunca está cerrada del todo.

Por qué esto importa (también) en Publicidad y RRPP

Para quienes se forman en Publicidad y Relaciones Públicas, estas reflexiones conectan directamente con el storytelling, la construcción de imaginarios, la gestión de la memoria colectiva y el uso estratégico de las emociones en la comunicación. Es por eso que se enseña dentro del temario de la asignatura Cine, Narrativa y Cultura Audiovisual de la titulación.

Fuente:

Freire-Sánchez A. (2025). Ucronía y nostalgia en las narrativas de Fallout, Bioshock y Wolfenstein. Área Abierta. Revista de comunicación audiovisual y publicitaria25(2), 209-221. https://doi.org/10.5209/arab.99329

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