Alfonso Freire-Sánchez publica en Tirant Humanidades una monografía sobre los relatos, estereotipos y nuevas miradas que construyen las pantallas
Buena parte de lo que creemos saber sobre la salud mental y sobre el imaginario audiovisual de la cultura pop, lo hemos aprendido viendo películas, siguiendo series y analizando y usando videojuegos.
Las pantallas nos han enseñado a reconocer ciertos síntomas, a asociar determinados comportamientos con un diagnóstico y, en ocasiones, a interpretar el sufrimiento psicológico desde imágenes que se repiten una y otra vez. Algunas de esas historias han ayudado a comprender experiencias complejas. Otras han reforzado prejuicios y estigmas erróneos que después resultan difíciles de desmontar.
Esta relación entre ficción, imaginarios sociales y salud mental centra el nuevo libro de Alfonso Freire-Sánchez, profesor titular y director del Departamento de Comunicación de la Universitat CEU Abat Oliba. El libro ha recibido asistencia de expertos en psicología y responde al marco del proyecto puente con financiación CEU «Revísame», del que Freire es IP.
Publicado por Tirant Humanidades el volumen lleva por título Narrativas de la salud mental en cine, series y videojuegos. Entre la ficción y la realidad y cuenta con un prólogo de Montserrat Vidal-Mestre, investigadora que se ha especializado en comunicación audiovisual, narrativa y representación de la salud mental.

La obra propone observar con atención qué hacen las ficciones cuando convierten el trauma, la ansiedad, la depresión, la psicosis o los trastornos de la conducta en personajes, conflictos, imágenes y mecánicas de juego.
La pantalla como primera aproximación a la salud mental
Para muchas personas, el primer contacto con un trastorno psicológico se produce a través de una historia de ficción.
Antes de conocer a alguien con depresión, puede que hayan visto a un personaje incapaz de levantarse de la cama. Antes de escuchar hablar de una crisis de ansiedad, quizá hayan presenciado una escena construida para transmitir sensación de ahogo, pérdida de control o miedo. Incluso antes de comprender qué significa convivir con un trauma, probablemente hayan visto cómo una película o una serie lo utiliza para explicar el comportamiento de su protagonista.
Esta capacidad de las ficciones para dar forma a experiencias que no siempre son fáciles de expresar constituye una de sus grandes fortalezas. El cine puede acercarnos a la intimidad de un personaje. Las series permiten seguir procesos más largos, con avances, recaídas y contradicciones. Los videojuegos, además, añaden una dimensión interactiva que obliga al jugador a actuar dentro del mundo narrativo.
Ahora bien, esa influencia también exige una mirada crítica. Cuando una obra reduce a una persona a su diagnóstico, presenta el trastorno como explicación automática de la violencia o transforma el sufrimiento en un simple recurso estético, termina construyendo una imagen pobre de la salud mental. El problema no reside únicamente en la falta de precisión clínica. También afecta a la manera en que las audiencias perciben a las personas reales que viven experiencias parecidas.
Del personaje peligroso a relatos más complejos
Durante décadas, el cine y la televisión recurrieron con frecuencia a una fórmula muy reconocible: el personaje con problemas de salud mental era imprevisible, peligroso o incapaz de distinguir entre realidad y ficción.
Este recurso resultaba eficaz para generar suspense, justificar un giro argumental o construir una amenaza. Sin embargo, la repetición terminó fijando asociaciones muy concretas entre trastorno mental, violencia y peligrosidad.
A ello se sumaron otras figuras habituales: el genio atormentado, la mujer emocionalmente inestable, el paciente encerrado en una institución hostil, el terapeuta omnisciente o el personaje que se recupera de manera repentina gracias a una relación sentimental.
En los últimos años han aparecido relatos que se alejan de estas fórmulas. Algunas producciones representan mejor la convivencia cotidiana con el malestar, la importancia de los vínculos, la dificultad de pedir ayuda o la duración real de ciertos procesos.
No todas lo consiguen con la misma profundidad. Aun así, este cambio permite formular preguntas más interesantes. Ya no basta con detectar si un personaje presenta un trastorno. También conviene analizar cómo se integra esa experiencia en su identidad, qué papel cumple en el relato y qué imagen recibe el público.
Los videojuegos y la posibilidad de convertir una experiencia en mecánica
La presencia de los videojuegos amplía notablemente el campo de análisis.
En el cine y en las series, el espectador observa lo que sucede. En el videojuego debe participar. Explora un espacio, toma decisiones, interpreta señales, repite acciones y afronta las consecuencias previstas por el diseño.
Por ello, la salud mental puede expresarse a través de elementos que van más allá de los diálogos o de la caracterización de un personaje. Un escenario que cambia de forma, un sonido persistente, una interfaz inestable, una acción que debe repetirse o una percepción poco fiable pueden formar parte del significado de la obra.
Estas mecánicas no reproducen una experiencia clínica real, pero pueden acercar al jugador a sensaciones de vulnerabilidad, desorientación, incertidumbre o pérdida de control.
Al mismo tiempo, la interacción plantea nuevos riesgos. Un síntoma puede convertirse en una habilidad especial, un castigo o un obstáculo que el jugador debe superar. Cuando la mecánica se diseña sin suficiente cuidado, el trastorno queda reducido a una función lúdica y pierde toda su complejidad humana.
El libro estudia esta relación entre relato, reglas y experiencia para comprender qué aporta el videojuego a la representación de la salud mental y qué problemas aparecen cuando el sufrimiento se convierte en sistema de juego.
Hablar más no siempre significa comprender mejor
La salud mental tiene hoy una presencia mucho mayor en las conversaciones públicas. Se habla de ansiedad, depresión, trauma, autocuidado y terapia en medios, redes sociales y contenidos audiovisuales. Ese cambio ha contribuido a romper silencios y a normalizar la necesidad de pedir ayuda. Sin embargo, también ha favorecido un uso impreciso de muchos términos.
Conceptos clínicos complejos se emplean a veces como etiquetas cotidianas. Se habla de trauma para describir cualquier experiencia desagradable, de depresión para referirse a un momento de tristeza o de personalidad narcisista para clasificar a alguien con quien se mantiene un conflicto.
La ficción participa en esta circulación de palabras e imágenes. Puede ampliar la comprensión social, aunque también puede simplificarla. Por eso resulta importante distinguir entre visibilidad, rigor y profundidad narrativa.
Una obra puede hablar mucho de salud mental y, al mismo tiempo, ofrecer una representación superficial. También puede abordar el tema con discreción y construir una experiencia más honesta mediante los gestos, los silencios, las relaciones y la evolución del personaje.
Entre la ficción y la realidad
El subtítulo del libro, Entre la ficción y la realidad, señala precisamente el espacio en el que se mueve el análisis.
Las películas, las series y los videojuegos no son documentos clínicos. No tienen que sustituir a los profesionales ni reproducir cada diagnóstico con exactitud científica. Son relatos que seleccionan, organizan y transforman la realidad para construir una experiencia narrativa.
El conflicto aparece cuando esas transformaciones se convierten en la única imagen disponible para una parte del público.
Si una audiencia encuentra repetidamente personajes violentos asociados a determinados trastornos, puede terminar percibiendo esa relación como habitual. Si las recuperaciones siempre son rápidas, individuales y emotivas, puede interpretar que los procesos largos responden a una falta de voluntad. Si la terapia aparece como una conversación reveladora que resuelve todo en pocos minutos, se generan expectativas poco realistas.
Frente a ello, la ficción también puede mostrar que una persona no se reduce a lo que le ocurre. Puede representar el papel del entorno, las dificultades de acceso a los recursos, la importancia del acompañamiento o la convivencia con síntomas que no desaparecen por completo.
La distancia entre ficción y realidad no tiene que eliminarse. Lo relevante es aprender a reconocerla.
Un libro escrito desde los estudios de comunicación
Aunque ha recibido asesoramiento experto de la psicología, la obra se sitúa principalmente en el campo de la comunicación y los estudios culturales.
Su interés está en observar cómo se construyen los relatos, qué recursos utilizan y qué imaginarios trasladan a las audiencias. Para ello, atiende a los personajes, los argumentos y las imágenes, aunque también al sonido, la interacción, las mecánicas y la recepción social.
Esta perspectiva permite superar una lectura centrada exclusivamente en determinar si una obra representa de manera correcta o incorrecta un trastorno.
Las preguntas se vuelven más amplias: ¿por qué se utiliza ese diagnóstico?, ¿qué función narrativa desempeña?, ¿qué emociones busca generar?, ¿cómo condiciona nuestra mirada sobre el personaje?, ¿qué aspectos de su vida quedan fuera del relato?, ¿la obra favorece la comprensión o refuerza un estereotipo?
Son preguntas útiles para investigadores y docentes, pero también para estudiantes, guionistas, creadores audiovisuales y profesionales interesados en analizar las consecuencias culturales de sus historias.
El prólogo de Montserrat Vidal-Mestre
La obra abre con un prólogo de Montserrat Vidal-Mestre, cuya trayectoria investigadora se ha centrado, entre otros ámbitos, en la comunicación audiovisual, el storytelling y la representación de la salud mental. Su aportación introduce al lector en el marco general del libro y sitúa el análisis dentro de una conversación cada vez más necesaria: la responsabilidad que asumen las industrias culturales cuando convierten experiencias psicológicas complejas en relatos destinados a públicos amplios.
El prólogo acompaña una monografía desarrollada íntegramente por Alfonso Freire-Sánchez y ayuda a establecer el diálogo entre investigación, cultura audiovisual y recepción social que recorre el volumen.
Mirar las pantallas con mayor atención
Las historias no determinan por completo nuestra forma de pensar, aunque sí intervienen en ella. Nos ofrecen imágenes, palabras y modelos con los que intentamos comprender experiencias propias y ajenas.
Por esta razón, analizar la representación de la salud mental no consiste únicamente en señalar errores. También implica reconocer aquellas obras que han encontrado formas más cuidadosas de hablar del sufrimiento, la vulnerabilidad y la recuperación.
Narrativas de la salud mental en cine, series y videojuegos parte de esta necesidad: mirar las pantallas con más atención y preguntarnos qué aprendemos de ellas, qué prejuicios siguen circulando y qué posibilidades ofrecen los lenguajes audiovisuales e interactivos para construir relatos más humanos.
El libro, publicado por Tirant lo Blanch, está firmado por Alfonso Freire-Sánchez y tiene prevista su publicación el 18 de junio de 2026.
Datos bibliográficos
Título: Narrativas de la salud mental en cine, series y videojuegos. Entre la ficción y la realidad
Autor: Alfonso Freire-Sánchez
Prólogo: Montserrat Vidal-Mestre
Editorial: Tirant Humanidades
Fecha de publicación: 15 de junio de 2026
ISBN: 979-13-7038-268-1
ISBN digital: 979-13-7038-269-8
Freire-Sánchez, A. (2026). Narrativas de la salud mental en cine, series y videojuegos: Entre la ficción y la realidad. Tirant Humanidades.
