¿Por qué un libro sobre vampiros… y videojuegos?
El pasado mes, en la edición malagueña de la San Diego Comic Con Málaga, se vivió un momento singular para la comunidad académica y creativa: la celebración de los 10 años de la prestigiosa editorial Héroes de Papel ante miles de personas. Aprovechando la celebración, la editorial presentó el nuevo libro divulgativo de Alfonso Freire Sánchez: Inmortal: Relatos y mitos vampíricos en el videojuego.
Esta obra indaga en la fascinación que el mito del vampiro ejerce sobre los videojuegos. El eje central del libro plantea que muchos relatos vampíricos en los videojuegos están inspirados en figuras históricas como el príncipe Vlad Tepes, la condesa Erzsébet Báthory o Petar Blagojević. Pero no se limita ahí: el autor analiza cómo elementos clave del mito del vampiro (de Drácula o Van Helsing) se reinterpretan en los entornos digitales, fusionando códigos del terror clásico, del cine, de los juegos de rol como Vampiro: La Mascarada, y de mecánicas propias de los videojuegos.

Algunas claves que podemos destacar, útiles para futuros y actuales estudiantes:
- Construcción de universos narrativos transmedia: el libro (de)muestra que el mito del vampiro se reinventa: ya no aparece solo en novelas o películas, también en castillos digitales, bosques oscuros y ciudades neón dentro de los videojuegos.
Audiencia participativa: en muchos juegos eres el cazador o el vampiro. Esa dualidad implica que el usuario ya no es un receptor pasivo sino que participa. Ese cambio de rol es una metáfora potente para la comunicación moderna: los públicos quieren participar, no solo observar.
Recontextualización cultural: Un mito medieval como Vlad Tepes o Báthory entra en videojuegos indie, en mundos de fantasía, y luego en análisis académicos. Esto es un recordatorio de que el contenido cultural puede migrar, reinventarse, cobrar nuevos significados. Para quienes trabajen en RRPP o publicidad, saber “traducir” un contenido de un contexto a otro es una habilidad clave.
Innovación en medios: el libro es una muestra de cómo se puede trabajar en la intersección de videojuegos, mitología, filosofía de la experiencia lúdica. En publicidad, pensar más allá del spot tradicional —plataforma, juego, interactividad— es lo que marca la diferencia.

¿Qué implica para ti como estudiante en la UAO CEU?
Si estás en el grado en Publicidad y RRPP, este tipo de proyecto te abre varias puertas:
Puedes inspirarte en temáticas tan ricas como mitos, cultura pop, videojuegos para generar campañas que capten atención por su originalidad.
Las competencias que desarrollas, como storytelling, pensamiento crítico, diseño de experiencias, conectan mucho con lo que se muestra en este libro.
Estar atento a lanzamientos, eventos –como el de Comic Con Málaga– te ayuda a ver el entorno profesional: networking, novedades culturales, colaboración entre sectores.
El hecho de que nuestros profesores participen en este tipo de obras demuestra que la universidad no es un entorno ajeno a la industria creativa: tú puedes formar parte de esa realidad.
¿Qué significa presentar un libro ante miles de personas en la Comic-Con?
Alta visibilidad
Si lanzas un libro en un contexto tan masivo y especializado, tienes la oportunidad de llegar a un público muy afín (fans de juegos, cultura pop, mitos vampíricos, etc.).Validación cultural
Estar en la Comic-Con legitima la obra dentro de la cultura pop. Para un investigador es un reconocimiento de que su tema es relevante para la escena cultural contemporánea.Networking estratégico
Puedes conectar con otros autores, con editores, con fans, con profesionales del videojuego o del cómic. Es una oportunidad única para tejer alianzas, hacer sinergias o abrir puertas para proyectos futuros.Comunicación profesional
Desde la perspectiva de Publicidad y RRPP, una presentación en la Comic-Con es un caso perfecto de estrategia de comunicación: cómo comunicar un tema académico en un entorno comercial, cómo diseñar la narrativa para el público “geek”, cómo aprovechar la prensa o crear comunidad.Impacto mediático
Las noticias salen, las redes se activan, los medios especializados cubren lanzamientos en la Comic-Con. Es un amplificador: el libro puede llegar mucho más lejos que en una presentación tradicional.
El libro es un ejemplo de cómo la creatividad, la cultura y la tecnología convergen, y cómo alguien de nuestra comunidad universitaria –la CEU UAO– puede influir en ese cruce. Así que, si estás pensando en una campaña, un proyecto fin de grado (TFG) o incluso tu futura profesión: haz de la curiosidad tu aliada. Investiga el mito que se esconde detrás de lo cotidiano, piensa qué narrativa puede enganchar, y cómo puedes trasladarla a nuevos formatos.
