Profesores de comunicación publican en Rotura (Q1) sobre Derechos Humanos y game studies

Videojuegos Indie y Artivismo: la nueva Frontera de la comunicación social y los Derechos Humanos

En el ecosistema actual de la comunicación, los límites entre el arte, el activismo y el entretenimiento se han vuelto porosos. En este sentido, desde la comunicación, entender cómo se movilizan las emociones y se generan cambios sociales es fundamental. El reciente artículo de Alfonso Freire-Sánchez (profesor y Director del Departamento de Comunicación de la Universitat Abat Oliba CEU) analiza una tendencia creciente: el artivismo en videojuegos como herramienta para la visibilización de los Derechos Humanos.

¿Qué es el Artivismo Digital?

El concepto de artivismo surge de la fusión entre el arte y el activismo, utilizando la expresión estética para promover una transformación social o política. Mientras que los grandes títulos comerciales (AAA) suelen evitar temas sociales por miedo a perder cuota de mercado, los videojuegos indie aprovechan su libertad creativa para denunciar injusticias, desde la crisis de refugiados en Darfur is Dying hasta los problemas de salud mental en Sea of Solitude

La ludonarrativaes mucho más que contar una historia

La ludonarrativa es la interacción entre el relato, la inmersión subjetiva e interactiva del jugador y las consecuencias que se generan en el mundo virtual del videojuego mediante las mecánicas jugables. A través de estas mecánicas inmersivas, el usuario es un agente que toma decisiones morales y experimenta sus consecuencias. Entidades como Amnistía Internacional o ACNUR (UNHCR) han utilizado la ludonarrativa para visibilizar crisis humanitarias a través de campañas interactivas.
Las mecánicas de juego que generan empatía sobre problemas sociales reales se agrupan bajo el concepto de artivismo digital, donde se utilizan las reglas y sistemas del juego para transmitir un mensaje de transformación social y defensa de los Derechos Humanos.
Según el estudio, las mecánicas más efectivas para lograr este impacto emocional y educativo son:
  • Restricción como mensaje: Consiste en diseñar reglas que simulan situaciones de opresión, fatiga o vulnerabilidad. Por ejemplo, mediante el uso de bucles repetitivos y presión constante, juegos como Darfur is Dying o Phone Story obligan al jugador a experimentar la precariedad y el agotamiento de los refugiados o los trabajadores explotados.
  • Toma de decisiones morales con consecuencias: En títulos como Papers, Please o This War of Mine, la mecánica central es la gestión de recursos en condiciones de escasez, lo que obliga al jugador a aceptar compromisos éticamente problemáticos para sobrevivir, reforzando la dimensión moral de la experiencia.
  • Interfaces diegéticas: El uso de la perspectiva en primera persona o una alineación fuerte con el avatar permite una conexión subjetiva profunda. Además, integrar la interfaz dentro del mundo del juego (interfaces diegéticas) aumenta la inmersión en el contexto social narrado.
  • Modulación sensorial y afectiva: Se aplican distorsiones visuales, espaciales o sonoras para traducir estados emocionales complejos, como la depresión, la ansiedad o el duelo, en trayectorias jugables. Un ejemplo es Sea of Solitude, donde la exploración del entorno cambia según el estado anímico del personaje.
  • Simulación burocrática: Se utiliza para denunciar la opresión gubernamental o la corrupción, colocando al jugador en roles donde debe aplicar reglas injustas, lo que genera una reflexión crítica sobre el sistema.
  • Integración de testimonios y material documental: Algunos juegos incorporan materiales reales o historias biográficas de los desarrolladores para conectar la jugabilidad con prácticas culturales vivas o crisis humanitarias actuales, como ocurre en Never Alone (cultura Inuit) o Patch Out (crisis de refugiados sirios).
Estas mecánicas permiten que el jugador deje de ser un espectador pasivo y se convierta en un participante activo que, a través de la ludonarrativa, comprende las injusticias y desarrolla una mayor empatía hacia colectivos cuyos derechos son vulnerados.
A continuación se resume una parte del artículo mediante una infografía realizada con NotebookLM:
Vidal-Mestre, M., & Freire-Sánchez, A. (2026). Artivism and Human Rights visibility through ludonarrative and immersive mechanics in indie video games. Rotura – Revista De Comunicação, Cultura E Artes, 6(1). https://doi.org/10.34623/2184-8661.2026.v6i1.510
Infografía realizada con NotebookLM sobre el artículo: Artivism and Human Rights visibility through ludonarrative and immersive mechanics in indie video games.

Puntos clave del estudio para profesionales de RRPP: 

  • Historias humanas: El 40% de los juegos analizados se basan en problemas sociales contemporáneos como el racismo o la discriminación.
  • Efectividad didáctica: Las mecánicas de juego permiten una «educación activa», donde el jugador desarrolla empatía al sentirse parte del problema.
  • Indies vs. AAA: Los estudios independientes trabajan con presupuestos menores (generalmente bajo el millón de euros), pero con una conexión mucho más estrecha con sus comunidades y una capacidad de innovación superior.
  • La aplicación de la ludonarrativa en las campañas de comunicación y RRPP (especialmente en marketing social) se basa en la confluencia de las reglas del juego y el relato narrativo para generar un impacto emocional en el usuario.

Fuente:

Vidal-Mestre, M., & Freire-Sánchez, A. (2026). Artivism and Human Rights visibility through ludonarrative and immersive mechanics in indie video games. Rotura – Revista De Comunicação, Cultura E Artes6(1). https://doi.org/10.34623/2184-8661.2026.v6i1.510

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