{"id":1942,"date":"2026-09-07T21:21:16","date_gmt":"2026-09-07T20:21:16","guid":{"rendered":"https:\/\/blogs.uao.es\/publicidad-rrpp\/?p=1942"},"modified":"2026-09-07T21:23:59","modified_gmt":"2026-09-07T20:23:59","slug":"repraesentatio-financiacion-estatal-salud-mental-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blogs.uao.es\/publicidad-rrpp\/2026\/09\/07\/repraesentatio-financiacion-estatal-salud-mental-videojuegos\/","title":{"rendered":"REPRAESENTATIO obtiene financiaci\u00f3n estatal para investigar la representaci\u00f3n de la salud mental en los videojuegos"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"814\" data-end=\"1138\"><strong data-start=\"814\" data-end=\"1138\">REPRAESENTATIO da un paso importante en su recorrido como proyecto de investigaci\u00f3n. La propuesta, centrada en el estudio de la representaci\u00f3n de la salud mental en los videojuegos y liderada por <a href=\"https:\/\/orcid.org\/0000-0003-2082-1212\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Alfonso Freire-S\u00e1nchez<\/a> como IP, ha obtenido financiaci\u00f3n estatal en la convocatoria 2025 de Proyectos de Generaci\u00f3n de Conocimiento.<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"925\" data-end=\"1322\">La concesi\u00f3n permitir\u00e1 desarrollar durante los pr\u00f3ximos tres a\u00f1os una investigaci\u00f3n que conecta comunicaci\u00f3n, videojuegos, salud mental e inteligencia artificial. El proyecto se centra en un problema cada vez m\u00e1s relevante: c\u00f3mo representa la industria del videojuego los trastornos mentales y qu\u00e9 estereotipos, ausencias o modelos de inclusi\u00f3n aparecen en sus personajes, relatos, dise\u00f1os y mec\u00e1nicas.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"1324\" data-end=\"1759\">REPRAESENTATIO contin\u00faa una l\u00ednea de trabajo desarrollada previamente por el equipo investigador. Ahora podr\u00e1 ampliarla mediante el an\u00e1lisis de videojuegos publicados entre 2015 y 2025, entrevistas con profesionales del sector, participaci\u00f3n de especialistas en salud mental y trabajo con jugadores. El proyecto tambi\u00e9n estudiar\u00e1 de forma espec\u00edfica el impacto de la inteligencia artificial generativa en este tipo de representaciones.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"1761\" data-end=\"2125\">La investigaci\u00f3n parte de la hip\u00f3tesis de que algunos videojuegos han contribuido a reproducir imaginarios estigmatizantes, desigualdades y representaciones poco diversas de la salud mental. Al mismo tiempo, determinadas producciones muestran que el medio tambi\u00e9n puede favorecer la empat\u00eda y abordar estas experiencias desde perspectivas m\u00e1s inclusivas.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"2127\" data-end=\"2577\">Esta cuesti\u00f3n adquiere especial importancia por una caracter\u00edstica propia del videojuego: <strong data-start=\"2217\" data-end=\"2249\">la participaci\u00f3n del usuario<\/strong>. Frente a otros medios audiovisuales, el jugador no se limita a observar el conflicto de un personaje. Recorre su mundo, interact\u00faa con sus reglas, experimenta determinadas limitaciones y toma decisiones dentro de un sistema previamente dise\u00f1ado. La representaci\u00f3n adquiere as\u00ed una dimensi\u00f3n narrativa, visual y tambi\u00e9n l\u00fadica e inmersiva.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1943\" aria-describedby=\"caption-attachment-1943\" style=\"width: 1254px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-1943\" src=\"https:\/\/blogs.uao.es\/publicidad-rrpp\/wp-content\/uploads\/sites\/14\/2026\/09\/repraesentatio-proyecto-salud-mental-videojuegos.png\" alt=\"Logo de REPRAESENTATIO, proyecto de investigaci\u00f3n sobre salud mental y videojuegos\" width=\"1254\" height=\"1254\" srcset=\"https:\/\/blogs.uao.es\/publicidad-rrpp\/wp-content\/uploads\/sites\/14\/2026\/09\/repraesentatio-proyecto-salud-mental-videojuegos.png 1254w, https:\/\/blogs.uao.es\/publicidad-rrpp\/wp-content\/uploads\/sites\/14\/2026\/09\/repraesentatio-proyecto-salud-mental-videojuegos-270x270.png 270w, https:\/\/blogs.uao.es\/publicidad-rrpp\/wp-content\/uploads\/sites\/14\/2026\/09\/repraesentatio-proyecto-salud-mental-videojuegos-1024x1024.png 1024w, https:\/\/blogs.uao.es\/publicidad-rrpp\/wp-content\/uploads\/sites\/14\/2026\/09\/repraesentatio-proyecto-salud-mental-videojuegos-768x768.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 1254px) 100vw, 1254px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-1943\" class=\"wp-caption-text\">Identidad visual del proyecto de investigaci\u00f3n REPRAESENTATIO.<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"2579\" data-end=\"2669\">REPRAESENTATIO estudiar\u00e1 esa relaci\u00f3n entre relato, representaci\u00f3n y experiencia de juego. Para ello,\u00a0re\u00fane a investigadores procedentes de distintas \u00e1reas de la comunicaci\u00f3n y las humanidades. En el proyecto participan <strong data-start=\"552\" data-end=\"767\">Alexandra Sans, Roser Serra, <\/strong><strong data-start=\"552\" data-end=\"767\">Montserrat Vidal-Mestre, Jorge Mart\u00ednez, Jes\u00fas L\u00f3pez, Maria Fit\u00f3-Carreras, Yago Lavandeira,\u00a0 Sergio G\u00f3mez, Ada Garriga, Evelyn L\u00f3pez y Tania Salla. <\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"2579\" data-end=\"2669\">Estos perfiles son interdisciplinares y han creado v\u00ednculos de colaboraci\u00f3n, desde diferentes \u00e1reas como la sociolog\u00eda, la filosof\u00eda, el derecho audiovisual, los <em data-start=\"799\" data-end=\"813\">game studies<\/em>, la comunicaci\u00f3n, la publicidad, el periodismo, la cinematograf\u00eda, la psicolog\u00eda y las humanidades.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"2579\" data-end=\"2669\">Esta diversidad responde al propio planteamiento del proyecto, que necesita combinar el an\u00e1lisis narrativo y visual de los videojuegos con el estudio de sus p\u00fablicos, sus procesos creativos y las nuevas herramientas tecnol\u00f3gicas que intervienen en la construcci\u00f3n de estas representaciones.<\/p>\n<h2 style=\"text-align: justify\" data-section-id=\"widep9\" data-start=\"2671\" data-end=\"2734\">Un corpus para analizar la representaci\u00f3n de la salud mental<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"2736\" data-end=\"2968\">La investigaci\u00f3n prev\u00e9 seleccionar un corpus m\u00ednimo de <strong data-start=\"2791\" data-end=\"2838\">30 videojuegos publicados entre 2015 y 2025<\/strong>, tanto nacionales como internacionales, que incorporen representaciones expl\u00edcitas o impl\u00edcitas relacionadas con la salud mental.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"2970\" data-end=\"3231\">La muestra combinar\u00e1 producciones comerciales y videojuegos independientes. Se prestar\u00e1 especial atenci\u00f3n a aquellos t\u00edtulos en los que estas cuestiones tengan un peso relevante dentro de la narrativa, la construcci\u00f3n de los personajes o las mec\u00e1nicas de juego.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"3233\" data-end=\"3649\">El an\u00e1lisis abordar\u00e1 las narrativas, los personajes, los elementos visuales y las mec\u00e1nicas de los videojuegos seleccionados. A este trabajo se sumar\u00e1n entrevistas con desarrolladores, sesiones con jugadores y grupos focales con especialistas en psicolog\u00eda cl\u00ednica, neurociencia y psiquiatr\u00eda. El proyecto tambi\u00e9n recurrir\u00e1 a la etnograf\u00eda digital para estudiar conversaciones y comunidades vinculadas al videojuego.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"3651\" data-end=\"4095\">Esta perspectiva interdisciplinar permitir\u00e1 contrastar diferentes formas de entender una misma representaci\u00f3n. Una decisi\u00f3n narrativa puede funcionar desde el punto de vista dram\u00e1tico y resultar problem\u00e1tica desde una perspectiva cl\u00ednica o social. Tambi\u00e9n puede ocurrir que una representaci\u00f3n alejada del realismo utilice la met\u00e1fora, la fantas\u00eda o la abstracci\u00f3n para transmitir determinadas experiencias de forma comprensible para el jugador.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"4097\" data-end=\"4280\">Por esta raz\u00f3n, el proyecto no estudiar\u00e1 \u00fanicamente qu\u00e9 trastornos aparecen representados. Tambi\u00e9n analizar\u00e1 c\u00f3mo se construyen esas representaciones y qu\u00e9 consecuencias pueden tener.<\/p>\n<h2 style=\"text-align: justify\" data-section-id=\"15o6gk8\" data-start=\"4282\" data-end=\"4343\">La IA como nueva variable de an\u00e1lisis<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"4345\" data-end=\"4554\">REPRAESENTATIO incorpora adem\u00e1s una cuesti\u00f3n que est\u00e1 adquiriendo un peso creciente en las industrias creativas: el uso de <strong data-start=\"4468\" data-end=\"4553\">IAGen en los procesos de creaci\u00f3n narrativa y visual<\/strong>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"4556\" data-end=\"4798\">El proyecto analizar\u00e1 c\u00f3mo estas tecnolog\u00edas pueden reproducir, amplificar o reducir determinados estigmas asociados a la salud mental. Para ello, estudiar\u00e1 su aplicaci\u00f3n en la generaci\u00f3n de im\u00e1genes y narrativas relacionadas con este \u00e1mbito.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"4800\" data-end=\"5161\">La cuesti\u00f3n resulta especialmente relevante porque los sistemas generativos trabajan a partir de grandes cantidades de materiales previos. Si determinados trastornos han sido representados durante a\u00f1os mediante c\u00f3digos visuales, arquetipos o asociaciones recurrentes, esos patrones pueden reaparecer en los contenidos generados mediante inteligencia artificial.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"5163\" data-end=\"5360\">La investigaci\u00f3n permitir\u00e1 estudiar hasta qu\u00e9 punto estas herramientas reproducen representaciones ya consolidadas y qu\u00e9 posibilidades existen para desarrollar resultados m\u00e1s diversos e inclusivos.<\/p>\n<h2 style=\"text-align: justify\" data-section-id=\"1tuvg2h\" data-start=\"5362\" data-end=\"5391\">Investigar para transferir<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"5393\" data-end=\"5685\">REPRAESENTATIO tiene tambi\u00e9n una clara orientaci\u00f3n hacia la transferencia. Uno de sus objetivos es desarrollar un <strong data-start=\"5507\" data-end=\"5572\">manual de buenas pr\u00e1cticas dirigido a estudios de videojuegos<\/strong>, acompa\u00f1ado de materiales educativos y herramientas que puedan resultar \u00fatiles para desarrolladores y creadores.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"5687\" data-end=\"5975\">La intenci\u00f3n es trasladar los resultados de la investigaci\u00f3n a quienes participan directamente en la creaci\u00f3n de personajes, historias y experiencias de juego. De esta manera, el conocimiento acad\u00e9mico podr\u00e1 convertirse en recomendaciones aplicables a los procesos de dise\u00f1o y desarrollo.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"5977\" data-end=\"6236\">La estrategia de transferencia incluye publicaciones cient\u00edficas, participaci\u00f3n en congresos, talleres, seminarios y materiales divulgativos. Tambi\u00e9n contempla el desarrollo de una p\u00e1gina web, un blog y un p\u00f3dcast relacionados con los resultados del proyecto.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"6238\" data-end=\"6513\">REPRAESENTATIO tendr\u00e1 una duraci\u00f3n de <strong data-start=\"6276\" data-end=\"6288\">36 meses<\/strong>. El trabajo se organizar\u00e1 en tres grandes fases: dise\u00f1o metodol\u00f3gico y an\u00e1lisis del corpus, desarrollo de estrategias a partir de los resultados obtenidos y, finalmente, transferencia y divulgaci\u00f3n del conocimiento generado.<\/p>\n<h2 style=\"text-align: justify\" data-section-id=\"1w4a5ei\" data-start=\"6515\" data-end=\"6570\">Comprender c\u00f3mo se construyen estas representaciones<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"6572\" data-end=\"6758\">La financiaci\u00f3n estatal permitir\u00e1 consolidar una l\u00ednea de investigaci\u00f3n que conecta comunicaci\u00f3n, estudios sobre videojuegos, salud mental, inteligencia artificial y cultura audiovisual.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"6760\" data-end=\"7132\">El inter\u00e9s del proyecto est\u00e1 precisamente en ampliar la mirada sobre c\u00f3mo se representa la salud mental en el videojuego. No basta con estudiar el argumento o identificar personajes asociados a determinados trastornos. Tambi\u00e9n intervienen las mec\u00e1nicas, el dise\u00f1o visual, los espacios, los conflictos y las decisiones narrativas que estructuran la experiencia del jugador.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"7134\" data-end=\"7401\">Analizar estos elementos permitir\u00e1 identificar qu\u00e9 estereotipos contin\u00faan reproduci\u00e9ndose, qu\u00e9 modelos de representaci\u00f3n est\u00e1n apareciendo y qu\u00e9 posibilidades ofrece el videojuego para abordar la salud mental de una forma m\u00e1s diversa, rigurosa y menos estigmatizante.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>REPRAESENTATIO da un paso importante en su recorrido como proyecto de investigaci\u00f3n. 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