{"id":1893,"date":"2026-06-19T09:10:33","date_gmt":"2026-06-19T08:10:33","guid":{"rendered":"https:\/\/blogs.uao.es\/publicidad-rrpp\/?p=1893"},"modified":"2026-06-19T09:10:33","modified_gmt":"2026-06-19T08:10:33","slug":"salud-mental-cine-series-videojuegos-alfonso-freire","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blogs.uao.es\/publicidad-rrpp\/2026\/06\/19\/salud-mental-cine-series-videojuegos-alfonso-freire\/","title":{"rendered":"C\u00f3mo cuentan la salud mental el cine, las series y los videojuegos"},"content":{"rendered":"<h2 style=\"text-align: justify\" data-section-id=\"826xbo\" data-start=\"513\" data-end=\"659\">Alfonso Freire-S\u00e1nchez publica en Tirant Humanidades una monograf\u00eda sobre los relatos, estereotipos y nuevas miradas que construyen las pantallas<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"661\" data-end=\"886\">Buena parte de lo que creemos saber sobre la salud mental y sobre el imaginario audiovisual de la cultura pop, lo hemos aprendido viendo pel\u00edculas, siguiendo series y analizando y usando videojuegos.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"888\" data-end=\"1261\">Las pantallas nos han ense\u00f1ado a reconocer ciertos s\u00edntomas, a asociar determinados comportamientos con un diagn\u00f3stico y, en ocasiones, a interpretar el sufrimiento psicol\u00f3gico desde im\u00e1genes que se repiten una y otra vez. Algunas de esas historias han ayudado a comprender experiencias complejas. Otras han reforzado prejuicios y estigmas err\u00f3neos que despu\u00e9s resultan dif\u00edciles de desmontar.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"1263\" data-end=\"1484\">Esta relaci\u00f3n entre ficci\u00f3n, imaginarios sociales y salud mental centra el nuevo libro de <a href=\"https:\/\/orcid.org\/0000-0003-2082-1212\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong data-start=\"1353\" data-end=\"1379\">Alfonso Freire-S\u00e1nchez<\/strong><\/a>, profesor titular y director del Departamento de Comunicaci\u00f3n de la <a href=\"http:\/\/www.uaoceu.es\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Universitat CEU Abat Oliba<\/a>. El libro ha recibido asistencia de expertos en psicolog\u00eda y responde al marco del proyecto puente con financiaci\u00f3n CEU \u00abRev\u00edsame\u00bb, del que Freire es IP.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"1486\" data-end=\"1807\">Publicado por <strong data-start=\"1500\" data-end=\"1520\">Tirant Humanidades<\/strong>\u00a0el volumen lleva por t\u00edtulo <a href=\"https:\/\/editorial.tirant.com\/es\/libro\/narrativas-de-la-salud-mental-en-cine-series-y-videojuegos-entre-la-ficcion-y-la-realidad-freire-sanchez-alfonso-9791370382681\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong data-start=\"1550\" data-end=\"1647\"><em data-start=\"1552\" data-end=\"1645\">Narrativas de la salud mental en cine, series y videojuegos. Entre la ficci\u00f3n y la realidad<\/em><\/strong><\/a> y cuenta con un pr\u00f3logo de <a href=\"https:\/\/orcid.org\/0000-0001-6144-5386\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong data-start=\"1675\" data-end=\"1702\">Montserrat Vidal-Mestre<\/strong><\/a>, investigadora que se ha especializado en comunicaci\u00f3n audiovisual, narrativa y representaci\u00f3n de la salud mental.<\/p>\n<figure id=\"attachment_1894\" aria-describedby=\"caption-attachment-1894\" style=\"width: 2468px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-1894 size-full\" src=\"https:\/\/blogs.uao.es\/publicidad-rrpp\/wp-content\/uploads\/sites\/14\/2026\/06\/narrativas-salud-mental-cine-series-videojuegos-alfonso-freire.png\" alt=\"Portada del libro Narrativas de la salud mental en cine, series y videojuegos de Alfonso Freire-S\u00e1nchez.\" width=\"2468\" height=\"1478\" srcset=\"https:\/\/blogs.uao.es\/publicidad-rrpp\/wp-content\/uploads\/sites\/14\/2026\/06\/narrativas-salud-mental-cine-series-videojuegos-alfonso-freire.png 2468w, https:\/\/blogs.uao.es\/publicidad-rrpp\/wp-content\/uploads\/sites\/14\/2026\/06\/narrativas-salud-mental-cine-series-videojuegos-alfonso-freire-451x270.png 451w, https:\/\/blogs.uao.es\/publicidad-rrpp\/wp-content\/uploads\/sites\/14\/2026\/06\/narrativas-salud-mental-cine-series-videojuegos-alfonso-freire-1024x613.png 1024w, https:\/\/blogs.uao.es\/publicidad-rrpp\/wp-content\/uploads\/sites\/14\/2026\/06\/narrativas-salud-mental-cine-series-videojuegos-alfonso-freire-768x460.png 768w, https:\/\/blogs.uao.es\/publicidad-rrpp\/wp-content\/uploads\/sites\/14\/2026\/06\/narrativas-salud-mental-cine-series-videojuegos-alfonso-freire-1536x920.png 1536w, https:\/\/blogs.uao.es\/publicidad-rrpp\/wp-content\/uploads\/sites\/14\/2026\/06\/narrativas-salud-mental-cine-series-videojuegos-alfonso-freire-2048x1226.png 2048w\" sizes=\"auto, (max-width: 2468px) 100vw, 2468px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-1894\" class=\"wp-caption-text\">Portada de \u00abNarrativas de la salud mental en cine, series y videojuegos\u00bb (Editorial Tirant Humanidades).<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"1809\" data-end=\"2028\">La obra propone observar con atenci\u00f3n qu\u00e9 hacen las ficciones cuando convierten el trauma, la ansiedad, la depresi\u00f3n, la psicosis o los trastornos de la conducta en personajes, conflictos, im\u00e1genes y mec\u00e1nicas de juego.<\/p>\n<h2 style=\"text-align: justify\" data-section-id=\"14jx67b\" data-start=\"2035\" data-end=\"2093\">La pantalla como primera aproximaci\u00f3n a la salud mental<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"2095\" data-end=\"2212\">Para muchas personas, el primer contacto con un trastorno psicol\u00f3gico se produce a trav\u00e9s de una historia de ficci\u00f3n.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"2214\" data-end=\"2673\">Antes de conocer a alguien con depresi\u00f3n, puede que hayan visto a un personaje incapaz de levantarse de la cama. Antes de escuchar hablar de una crisis de ansiedad, quiz\u00e1 hayan presenciado una escena construida para transmitir sensaci\u00f3n de ahogo, p\u00e9rdida de control o miedo. Incluso antes de comprender qu\u00e9 significa convivir con un trauma, probablemente hayan visto c\u00f3mo una pel\u00edcula o una serie lo utiliza para explicar el comportamiento de su protagonista.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"2675\" data-end=\"3080\">Esta capacidad de las ficciones para dar forma a experiencias que no siempre son f\u00e1ciles de expresar constituye una de sus grandes fortalezas. El cine puede acercarnos a la intimidad de un personaje. Las series permiten seguir procesos m\u00e1s largos, con avances, reca\u00eddas y contradicciones. Los videojuegos, adem\u00e1s, a\u00f1aden una dimensi\u00f3n interactiva que obliga al jugador a actuar dentro del mundo narrativo.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"3082\" data-end=\"3142\">Ahora bien, esa influencia tambi\u00e9n exige una mirada cr\u00edtica. Cuando una obra reduce a una persona a su diagn\u00f3stico, presenta el trastorno como explicaci\u00f3n autom\u00e1tica de la violencia o transforma el sufrimiento en un simple recurso est\u00e9tico, termina construyendo una imagen pobre de la salud mental. El problema no reside \u00fanicamente en la falta de precisi\u00f3n cl\u00ednica. Tambi\u00e9n afecta a la manera en que las audiencias perciben a las personas reales que viven experiencias parecidas.<\/p>\n<h2 style=\"text-align: justify\" data-section-id=\"1cjuo4n\" data-start=\"3569\" data-end=\"3619\">Del personaje peligroso a relatos m\u00e1s complejos<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"3621\" data-end=\"3840\">Durante d\u00e9cadas, el cine y la televisi\u00f3n recurrieron con frecuencia a una f\u00f3rmula muy reconocible: el personaje con problemas de salud mental era imprevisible, peligroso o incapaz de distinguir entre realidad y ficci\u00f3n.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"3842\" data-end=\"4069\">Este recurso resultaba eficaz para generar suspense, justificar un giro argumental o construir una amenaza. Sin embargo, la repetici\u00f3n termin\u00f3 fijando asociaciones muy concretas entre trastorno mental, violencia y peligrosidad.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"4071\" data-end=\"4332\">A ello se sumaron otras figuras habituales: el genio atormentado, la mujer emocionalmente inestable, el paciente encerrado en una instituci\u00f3n hostil, el terapeuta omnisciente o el personaje que se recupera de manera repentina gracias a una relaci\u00f3n sentimental.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"4334\" data-end=\"4590\">En los \u00faltimos a\u00f1os han aparecido relatos que se alejan de estas f\u00f3rmulas. Algunas producciones representan mejor la convivencia cotidiana con el malestar, la importancia de los v\u00ednculos, la dificultad de pedir ayuda o la duraci\u00f3n real de ciertos procesos.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"4592\" data-end=\"4906\">No todas lo consiguen con la misma profundidad. Aun as\u00ed, este cambio permite formular preguntas m\u00e1s interesantes. Ya no basta con detectar si un personaje presenta un trastorno. Tambi\u00e9n conviene analizar c\u00f3mo se integra esa experiencia en su identidad, qu\u00e9 papel cumple en el relato y qu\u00e9 imagen recibe el p\u00fablico.<\/p>\n<h2 style=\"text-align: justify\" data-section-id=\"kldse3\" data-start=\"4913\" data-end=\"4989\">Los videojuegos y la posibilidad de convertir una experiencia en mec\u00e1nica<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"4991\" data-end=\"5064\">La presencia de los videojuegos ampl\u00eda notablemente el campo de an\u00e1lisis.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"5066\" data-end=\"5290\">En el cine y en las series, el espectador observa lo que sucede. En el videojuego debe participar. Explora un espacio, toma decisiones, interpreta se\u00f1ales, repite acciones y afronta las consecuencias previstas por el dise\u00f1o.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"5292\" data-end=\"5618\">Por ello, la salud mental puede expresarse a trav\u00e9s de elementos que van m\u00e1s all\u00e1 de los di\u00e1logos o de la caracterizaci\u00f3n de un personaje. Un escenario que cambia de forma, un sonido persistente, una interfaz inestable, una acci\u00f3n que debe repetirse o una percepci\u00f3n poco fiable pueden formar parte del significado de la obra.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"5620\" data-end=\"5795\">Estas mec\u00e1nicas no reproducen una experiencia cl\u00ednica real, pero pueden acercar al jugador a sensaciones de vulnerabilidad, desorientaci\u00f3n, incertidumbre o p\u00e9rdida de control.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"5797\" data-end=\"6102\">Al mismo tiempo, la interacci\u00f3n plantea nuevos riesgos. Un s\u00edntoma puede convertirse en una habilidad especial, un castigo o un obst\u00e1culo que el jugador debe superar. Cuando la mec\u00e1nica se dise\u00f1a sin suficiente cuidado, el trastorno queda reducido a una funci\u00f3n l\u00fadica y pierde toda su complejidad humana.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"6104\" data-end=\"6330\">El libro estudia esta relaci\u00f3n entre relato, reglas y experiencia para comprender qu\u00e9 aporta el videojuego a la representaci\u00f3n de la salud mental y qu\u00e9 problemas aparecen cuando el sufrimiento se convierte en sistema de juego.<\/p>\n<h2 style=\"text-align: justify\" data-section-id=\"j5c8p5\" data-start=\"6337\" data-end=\"6388\">Hablar m\u00e1s no siempre significa comprender mejor<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"6390\" data-end=\"6590\">La salud mental tiene hoy una presencia mucho mayor en las conversaciones p\u00fablicas. Se habla de ansiedad, depresi\u00f3n, trauma, autocuidado y terapia en medios, redes sociales y contenidos audiovisuales. Ese cambio ha contribuido a romper silencios y a normalizar la necesidad de pedir ayuda. Sin embargo, tambi\u00e9n ha favorecido un uso impreciso de muchos t\u00e9rminos.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"6754\" data-end=\"7042\">Conceptos cl\u00ednicos complejos se emplean a veces como etiquetas cotidianas. Se habla de trauma para describir cualquier experiencia desagradable, de depresi\u00f3n para referirse a un momento de tristeza o de personalidad narcisista para clasificar a alguien con quien se mantiene un conflicto.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"7044\" data-end=\"7269\">La ficci\u00f3n participa en esta circulaci\u00f3n de palabras e im\u00e1genes. Puede ampliar la comprensi\u00f3n social, aunque tambi\u00e9n puede simplificarla. Por eso resulta importante distinguir entre visibilidad, rigor y profundidad narrativa.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"7271\" data-end=\"7540\">Una obra puede hablar mucho de salud mental y, al mismo tiempo, ofrecer una representaci\u00f3n superficial. Tambi\u00e9n puede abordar el tema con discreci\u00f3n y construir una experiencia m\u00e1s honesta mediante los gestos, los silencios, las relaciones y la evoluci\u00f3n del personaje.<\/p>\n<h2 style=\"text-align: justify\" data-section-id=\"1i17vst\" data-start=\"7547\" data-end=\"7580\">Entre la ficci\u00f3n y la realidad<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"7582\" data-end=\"7706\">El subt\u00edtulo del libro, <strong data-start=\"7606\" data-end=\"7642\"><em data-start=\"7608\" data-end=\"7640\">Entre la ficci\u00f3n y la realidad<\/em><\/strong>, se\u00f1ala precisamente el espacio en el que se mueve el an\u00e1lisis.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"7708\" data-end=\"7987\">Las pel\u00edculas, las series y los videojuegos no son documentos cl\u00ednicos. No tienen que sustituir a los profesionales ni reproducir cada diagn\u00f3stico con exactitud cient\u00edfica. Son relatos que seleccionan, organizan y transforman la realidad para construir una experiencia narrativa.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"7989\" data-end=\"8110\">El conflicto aparece cuando esas transformaciones se convierten en la \u00fanica imagen disponible para una parte del p\u00fablico.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"8112\" data-end=\"8541\">Si una audiencia encuentra repetidamente personajes violentos asociados a determinados trastornos, puede terminar percibiendo esa relaci\u00f3n como habitual. Si las recuperaciones siempre son r\u00e1pidas, individuales y emotivas, puede interpretar que los procesos largos responden a una falta de voluntad. Si la terapia aparece como una conversaci\u00f3n reveladora que resuelve todo en pocos minutos, se generan expectativas poco realistas.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"8543\" data-end=\"8819\">Frente a ello, la ficci\u00f3n tambi\u00e9n puede mostrar que una persona no se reduce a lo que le ocurre. Puede representar el papel del entorno, las dificultades de acceso a los recursos, la importancia del acompa\u00f1amiento o la convivencia con s\u00edntomas que no desaparecen por completo.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"8821\" data-end=\"8923\">La distancia entre ficci\u00f3n y realidad no tiene que eliminarse. Lo relevante es aprender a reconocerla.<\/p>\n<h2 style=\"text-align: justify\" data-section-id=\"yaiftf\" data-start=\"8930\" data-end=\"8984\">Un libro escrito desde los estudios de comunicaci\u00f3n<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"8986\" data-end=\"9134\">Aunque ha recibido asesoramiento experto de la psicolog\u00eda, la obra se sit\u00faa principalmente en el campo de la comunicaci\u00f3n y los estudios culturales.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"9136\" data-end=\"9410\">Su inter\u00e9s est\u00e1 en observar c\u00f3mo se construyen los relatos, qu\u00e9 recursos utilizan y qu\u00e9 imaginarios trasladan a las audiencias. Para ello, atiende a los personajes, los argumentos y las im\u00e1genes, aunque tambi\u00e9n al sonido, la interacci\u00f3n, las mec\u00e1nicas y la recepci\u00f3n social.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"9412\" data-end=\"9563\">Esta perspectiva permite superar una lectura centrada exclusivamente en determinar si una obra representa de manera correcta o incorrecta un trastorno.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"9565\" data-end=\"9870\">Las preguntas se vuelven m\u00e1s amplias: \u00bfpor qu\u00e9 se utiliza ese diagn\u00f3stico?, \u00bfqu\u00e9 funci\u00f3n narrativa desempe\u00f1a?, \u00bfqu\u00e9 emociones busca generar?, \u00bfc\u00f3mo condiciona nuestra mirada sobre el personaje?, \u00bfqu\u00e9 aspectos de su vida quedan fuera del relato?, \u00bfla obra favorece la comprensi\u00f3n o refuerza un estereotipo?<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"9872\" data-end=\"10078\">Son preguntas \u00fatiles para investigadores y docentes, pero tambi\u00e9n para estudiantes, guionistas, creadores audiovisuales y profesionales interesados en analizar las consecuencias culturales de sus historias.<\/p>\n<h2 style=\"text-align: justify\" data-section-id=\"1akvj7z\" data-start=\"10085\" data-end=\"10125\">El pr\u00f3logo de Montserrat Vidal-Mestre<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"10127\" data-end=\"10345\">La obra abre con un pr\u00f3logo de <strong data-start=\"10161\" data-end=\"10188\">Montserrat Vidal-Mestre<\/strong>, cuya trayectoria investigadora se ha centrado, entre otros \u00e1mbitos, en la comunicaci\u00f3n audiovisual, el storytelling y la representaci\u00f3n de la salud mental. Su aportaci\u00f3n introduce al lector en el marco general del libro y sit\u00faa el an\u00e1lisis dentro de una conversaci\u00f3n cada vez m\u00e1s necesaria: la responsabilidad que asumen las industrias culturales cuando convierten experiencias psicol\u00f3gicas complejas en relatos destinados a p\u00fablicos amplios.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"10635\" data-end=\"10838\">El pr\u00f3logo acompa\u00f1a una monograf\u00eda desarrollada \u00edntegramente por Alfonso Freire-S\u00e1nchez y ayuda a establecer el di\u00e1logo entre investigaci\u00f3n, cultura audiovisual y recepci\u00f3n social que recorre el volumen.<\/p>\n<h2 style=\"text-align: justify\" data-section-id=\"1ncmfol\" data-start=\"10845\" data-end=\"10886\">Mirar las pantallas con mayor atenci\u00f3n<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"10888\" data-end=\"11090\">Las historias no determinan por completo nuestra forma de pensar, aunque s\u00ed intervienen en ella. Nos ofrecen im\u00e1genes, palabras y modelos con los que intentamos comprender experiencias propias y ajenas.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"11092\" data-end=\"11342\">Por esta raz\u00f3n, analizar la representaci\u00f3n de la salud mental no consiste \u00fanicamente en se\u00f1alar errores. Tambi\u00e9n implica reconocer aquellas obras que han encontrado formas m\u00e1s cuidadosas de hablar del sufrimiento, la vulnerabilidad y la recuperaci\u00f3n.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"11344\" data-end=\"11647\"><em data-start=\"11344\" data-end=\"11405\">Narrativas de la salud mental en cine, series y videojuegos<\/em> parte de esta necesidad: mirar las pantallas con m\u00e1s atenci\u00f3n y preguntarnos qu\u00e9 aprendemos de ellas, qu\u00e9 prejuicios siguen circulando y qu\u00e9 posibilidades ofrecen los lenguajes audiovisuales e interactivos para construir relatos m\u00e1s humanos.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"11649\" data-end=\"11828\">El libro, publicado por Tirant lo Blanch, est\u00e1 firmado por Alfonso Freire-S\u00e1nchez y tiene prevista su publicaci\u00f3n el <strong data-start=\"11766\" data-end=\"11789\">18 de junio de 2026<\/strong>.<\/p>\n<hr data-start=\"11830\" data-end=\"11833\" \/>\n<h2 style=\"text-align: justify\" data-section-id=\"stp8pb\" data-start=\"11835\" data-end=\"11858\">Datos bibliogr\u00e1ficos<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"11860\" data-end=\"12192\"><strong data-start=\"11860\" data-end=\"11871\">T\u00edtulo:<\/strong> <em data-start=\"11872\" data-end=\"11965\">Narrativas de la salud mental en cine, series y videojuegos. Entre la ficci\u00f3n y la realidad<\/em><br data-start=\"11965\" data-end=\"11968\" \/><strong data-start=\"11968\" data-end=\"11978\">Autor:<\/strong> Alfonso Freire-S\u00e1nchez<br data-start=\"12001\" data-end=\"12004\" \/><strong data-start=\"12004\" data-end=\"12016\">Pr\u00f3logo:<\/strong> Montserrat Vidal-Mestre<br data-start=\"12040\" data-end=\"12043\" \/><strong data-start=\"12043\" data-end=\"12057\">Editorial:<\/strong> Tirant Humanidades<br data-start=\"12074\" data-end=\"12077\" \/><strong data-start=\"12077\" data-end=\"12102\">Fecha de publicaci\u00f3n:<\/strong> 15 de junio de 2026<br data-start=\"12122\" data-end=\"12125\" \/><strong data-start=\"12125\" data-end=\"12134\">ISBN:<\/strong> 979-13-7038-268-1<br data-start=\"12152\" data-end=\"12155\" \/><strong data-start=\"12155\" data-end=\"12172\">ISBN digital:<\/strong> 979-13-7038-269-8<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\" data-start=\"11860\" data-end=\"12192\">Freire-S\u00e1nchez, A. (2026). <em data-start=\"82\" data-end=\"175\">Narrativas de la salud mental en cine, series y videojuegos: Entre la ficci\u00f3n y la realidad<\/em>. 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